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MASSAGE MAGAZINE

Interview with Takeshi Murata | MASSAGE

タケシムラタは1974年、アメリカのシカゴ生まれのアーティストである。最初期からデータ・モッシングを作品制作に使用しており、その後のグリッチ・ムーヴメントにおいてもパイオニアの1人として名が挙がることが多い。ムラタが作る作品の表面は、感情移入を受け入れない。デジタルの完璧な清潔さを隠そうとしない。作品の表面は、それが観念上のオブジェクトであり、現実とは乖離した世界のものであることを常に意識させる。にも関わらず、例えば「Get Your Ass to Mars」を長く眺めていると、長い映画のあるシーンを切り取った、スチール写真を見ているかのような錯覚が起こる。見ているこちらの心の状態が変化して、空間の前後にあるはずの物語を想像してしまう。なぜこのような心の投影が起こるのだろう? 参照すべき物語を持たないスチール写真が呼び出す虚ろな心は、虚ろであるがゆえに不穏で、しかし瞑想的な静けさがある。それは具象的なモチーフが作り出す、抽象的な時間である。ムラタの作品が作り出す心境は、何かが起こりそうな予感であり、全てが終わった後の残滓でもある。 初期の作品で、映像におけるグリッチ表現にかなり早い段階から取り組んでいましたね。グリッチとの出会いはどのようなものだったのでしょう?また、作品の中でグリッチを扱うことについて伺いたいのですが、グリッチをどういうものと考えていますか? 2003年頃に初めてこのビデオを制作したとき、自分は映画出身だったから表現としてのグリッチはまだ知らなかった。そのころは、Pat O'Neill、Ed Emshwiller、Steina Vasulkaのようなアーティストの映画を見ていたよ。背後の物語ではなく、メディアを全面に出すという彼らのアプローチの直接性は、20年以上前の作品にもかかわらず、近いものに感じられた。それはまだ破壊的だった。デジタルメディアをこういうふうに見ていて、ある時、ダウンロードに失敗したときにそのアイデアを得たんだ。海賊版の映像を実際に見たことはないけど、その圧縮されたキーフレームから多くの実験が始まった。 あなたの作風には,(こういう言い方には語弊があるかもしれませんが)非常にサイケデリックな面があると思います。いわゆる大文字の「サイケデリック」カルチャーというものについて,どういう距離感を持たれていますか?

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Romero Report 1 x 1: 02 Everyday, Today [Kenta Cobayashi] x [Terrell Davis] | MASSAGE

今回のエッセイでは、新進のアーティスト小林健太(デジタルツールを用いて画像処理を施すフォトグラファー)とTerrel Davis(生活を取り巻いている人工的なモノを3Dレンダリングした画像を制作しつつ、幅広い分野にわたって活動するアーティスト)の作品を見ていく。彼らは写真技術や技法を使用して画像にさまざまな効果、編集、操作を施している。小林とDavisは常に動きのある世界をとらえていいて、それは現実的であると同時に、人工的な世界なのである。 現在の肖像を示そうとするコンテンポラリーアートは、しばしば儚いものである。コンテンポラリーアートはデジタルカルチャーの存在を無視できるものである一方で、セルフィー、ミーム、バーチャルリアリティやPhotoshopが描くグラデーションといったものをいち早く取り入れた作品もある。しかし、これらのアプローチは短絡的で偏ったものであるようにも感じられる。しかも、リアルとデジタルといったテーマは人気ではあるが、極端なものが好まれ、ふたつが微妙に混ざり合っている曖昧な部分は見過ごされていることがほとんどである。小林とDavisは現実世界と人工的な世界とのあいだにある領域を探求しており、それはネット接続された僕たちの奇妙な自己をよりよく映し出したものになっている。 東京を拠点とする小林はiPhoneを使用して、日常生活、彼自身や友人たち、身の周りのものを撮影する。撮影した写真のなかで好奇心を刺激するものがあると、小林は写真をフォトプロップスなどのツールで編集する。画像に映るネオンサイン、窓のブラインド、人物といったものに染みやにじみのようなものがつけられたり、それらがつぶされたり、引っぱられたり、ひっかかれたりして、あたらしい次元に突入していく。この染みなどがつくる歪みが日常生活のどこにでもあるありふれた風景を再定義する。編集された画像が、僕たちの生活において言葉で言い表せない側面を示すメタファーとなっていることは間違いないだろう。それは僕たちが見ることはできないが感じているものであり、あわただしい都市を彷徨うなかで感じる目眩や目を離しても心のなかに留まり続けるネオンサインのぼんやりした残像のような存在なのである。小林は映像、zine、VRをベースとした作品の制作も行なっており、現代に生きている私たちの生態系を探求し続けている。 https

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Romero Report 1x1: Addie Wagenknecht X So Kanno + Yang02 | MASSAGE

このシリーズでは、主にアメリカと日本の現代のアーティスト(あるいはコレクティブ)二組の作品をよく見て、比較、対照していきたい。それぞれの記事はアート、デジタルカルチャー、現代生活に焦点を当てたものになっており、書く内容やその紹介の仕方は、僕の現在進行中のプロジェクトWindow Sessionsの延長となると思う。Tokyo Window Sessionsというタイトルで、僕は2016年9月より、東京のメディアアートとデジタルカルチャーについての調査を開始し、日本とアメリカのかけ橋となるアートコミュニティのウェブサイトやアーカイブを行なっている。 今回は、アメリカ生まれのアーティストAddie Wagenknecht(アディー・ワーゲンクット)と日本人アーティストKS+y2(菅野創とやんツー)の作品を比較する。WagenknechtとKS+y2は、本来の意図とは異なる目的で素材(主にハイテク機器)を用いているけれども、それぞれどのように独自の方法で素材を使っているのかということに着目して見ていく。WagenknechtとKS+y2はどちらも、あらゆる素材(ドローン、ロボット、スプレーペイント、3Dプリンティング、身の回りの品など)がもつ用途の範囲を広げ、それらの可能性を大胆に書きかえ、現代アートにおける「流用(アプロプリエーション)」の真の価値を明らかにしている。それは、単にコピーするということを超え、すでに存在しているものから新しい観点を作り出すという領域に入っているのである。 僕たちはハイテク機器の持つ性能を使って遊ぶようなことはあまりない。僕たちが手にしているのは、柔軟でさまざまに使える技術より、むしろ日常的な、ありふれたものである。確かに、僕たちがコンピューターやソーシャルメディアの社会的ルールや規律を曲げてしまうと、混乱して首をかしげる人々もいるだろう。僕はFacebookでとてもアクティブだった時期があったけれど、僕がやったことといえば、ばかげた投稿をしたことだけだった。それはある意味、ゆっくりと何かを探し回っていたということだったのだろう。しかし、ほんとうの意味でその投稿の内容を見て、反応する人々はいなかった。僕は空っぽな空間をうろうろしていた。時間をむだに過ごしていたのだ。けれども、そこからWagenknechtとKS

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Post Internet Music Label: & Options | MASSAGE

インターネットの人々の繋がりあいは、個人的な感覚を結合し、先鋭化させていく。その傾向が加速された結果、無数にあったマイクロジャンルはさらに細やかなものとなり、ふたたび混沌のスープの中に溶解しつつあるように見える。そうしたインターネットに特有な現象と音楽にインスパイアされ、その「後の」状況を音で描こうとしているのが、Wasn'tが運営する音楽レーベル〈& Options〉だ。そのサウンドは過去に存在したマイクロジャンルの影響を感じさせながらも、さまざまなカテゴリーから漏れ出た感覚を拾い集めようとしているように感じる。具体ではなく抽象のもつ形の美しさ、そしてどこでもない場所への逃避行。それはネットのカオスから生まれた、いまだカテゴリーに属することのない音楽である。レーベルオーナーのWasn't、そして本レーベルから作品をリリースするFuuka ASMRの両名に話を聞いた。 Self Edit Arrangement by Wasn't Self Edit Arrangement by Wasn't あなたのページには"ポスト・インターネット ウェブ・レーベル"とありますが、あなたにとって"ポスト・インターネット"とは何でしょうか? Wasn't(W) ポスト・インターネットっていう概念は、ジャンルレスで、インターネットを通じてどんな種類の音楽にも無限にアクセスできるようになった結果の音楽のこと。ブラウザを3つ開いて、マライア・キャリーとMerzbowとモーツァルトのコンチェルトを流しながら、誰も知らないようなアルバムをBandCampでダウンロードする、そういうことができる。ジャンルは楽しいものだけど、一方で折衷的なサウンドの音楽がものすごく育ってる傾向があって、それはインターネットアクセスの結果だと思うよ。 レーベルを作ろうと思ったきっかけは何ですか? W 〈& Options〉を始めたのは、新しいやり方をする必要性とフラストレーションが混ざった気持ちから。いくつかのネットレーベルやカセットレーベルからリリースをしてみて、そのプロセスを通じて、自分自身のレコードレーベルをやるのはそんなに難しいことではないかもしれないと思ったんだ。それと、〈& Options〉は遊びのあるものにしたかった。〈&

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